Número 54 (abril de 2016)

Realitat virtual i terror: una parella amb futur

Jordi Sánchez-Navarro

 Al món dels dispositius mòbils, màquines, aplicacions i usos no sempre evolucionen d'igual manera. En el recent Mobile World Congress, entre nous models de màquines cada cop més avançades i noves aplicacions cada cop més sofisticades, el visitant interessat en la innovació en la comunicació audiovisual va ser testimoni d'avanços en nous usos del telèfon mòbil. Un d'aquests nous usos, molt prometedor, és el de l'aplicació de la realitat virtual a l'entreteniment.

Un dels espais més impressionants del Mobile World Congress (MWC) 2016 va ser el VR Theater, una instal·lació que es va convertir en protagonista de les cròniques fotogràfiques de la fira, repletes d'imatges en les quals es podia veure a desenes de persones equipades amb visors, alienes al que passava al seu voltant, realment immerses en una altra realitat. En totes aquestes imatges es podia comprovar que la clau de l'espectacular irrupció de la realitat virtual com a producte de consum és l’evolució en la mida i la comoditat del visor. 

 

Oculus Rift és el dispositiu de realitat virtual que ha canviat el panorama. Nascuda com una companyia independent, Oculus va proposar una campanya de finançament col·lectiu a Kickstarter amb l'objectiu inicial de posar un prototip completament funcional a la disposició de potencials desenvolupadors d'aplicacions. El projecte va ser un èxit i al març de 2014 Facebook va adquirir Oculus per una d'aquestes xifres que maregen i que sovintegen al món de la tecnologia. 

 

Aquest dispositiu no és l'únic que ofereix quelcom semblant a una experiència d'immersió en realitat virtual. Uns altres, com Google Cardboard, PlayStation VR, Samsung Gear VR (desenvolupat amb Oculus) i HTC Viu, prometen diferents aproximacions a aquest efecte d'immersió. De fet, una altra d'aquestes aproximacions podia veure's també en el MWC, concretament en la instal·lació anomenada Extreme Submarine a l'espai de l'operadora de telecomunicacions sud-coreana SK Telecom. Sigui en format “teatre”, amb el públic en una disposició similar a la d'un espectacle clàssic, sigui en format “atracció” com en el “simulador” de submarí, la realitat virtual està, ara sí, a punt d'arribar per configurar noves experiències d'entreteniment a nous públics. 

 

En aquest context, els videojocs semblen una destinació natural per a la realitat virtual. Oculus ha creat un kit de desenvolupament de programari per ajudar als desenvolupadors en la integració d'Oculus Rift en els seus jocs. Nombrosos jocs, entre ells lliuraments de franquícies molt populars com Half-Life, Left 4 Dead, Skyrim, Portal o Bioshock, s'han adaptat per oferir als jugadors experiències immersives. Molts d'aquests intents han posat de manifest que no tots els jocs actuals ofereixen una bona resposta quan s'intenten “convertir” a la realitat virtual. Les escenes cinemàtiques, els menús o les velocitats de molts jocs han nascut en un altre context d'interacció persona-màquina i plantegen dificultats d'adaptació, per no parlar del desafiament que representa el fet de no veure el propi cos mentre es juga. Els reptes als quals s’enfronten els desenvolupadors i dissenyadors són nombrosos i molt significatius.  

 

Un altre àmbit de l'entreteniment en el qual s'espera una irrupció revolucionària de la realitat virtual és el dels mitjans audiovisuals clàssics: el cinema i la televisió. Com en el cas dels videojocs, no s'espera tant una adaptació del contingut a la nova tecnologia, sinó més aviat l'aparició de nous tipus de contingut. Nous continguts que, no obstant això, seran en molts casos expansions d'universos ja coneguts. Aquesta és la proposta, per exemple, de Televisió Espanyola, que per experimentar amb aquesta tecnologia ha utilitzat un dels seus productes amb major acceptació entre un públic fan amb inclinació a gaudir de l'ecosistema digital. Es tracta, evidentment, de la sèrie El Ministerio del Tiempo, que presenta “El tiempo en tus manos”, anunciat com “el primer episodi de realitat virtual d'una sèrie”.  

 

En el cas del cinema, recentment ha cridat l'atenció l'anunci del prestigiós Festival de Cinema de Tribeca de la creació del primer Virtual Arcade. El Virtual Arcade —un nom ben bonic que remet immediatament a les màquines destinades a la diversió en llocs públics, sobre les quals vaig tenir ocasió d'escriure fa algun temps— és una instal·lació i, al mateix temps, una secció del festival, destinada a presentar nou contingut audiovisual creat expressament per explorar les possibilitats de l'entreteniment immersiu. Com va anunciar recentment el festival, el gènere triat per portar fins a les seves últimes conseqüències la tecnologia no és l'altre que el terror, el gènere de les atraccions, l'emoció, les sensacions. 

 

El primer projecte destinat a portar a l'espectador fins al mateix centre de la por és Killer Deal, dirigit per Anthony C. Ferrante, el responsable dels tres lliuraments de Sharknado, la franquícia de culte immediat del canal de Syfy. El segon projecte és a càrrec de Scott Stewart, director de Priest (2011) i Dark Skies (2013), qui ha realitzat Holidays: Christmas VR. En la presentació en el site de Tribeca, Stewart afirma que “hi ha alguna cosa fascinant en el fet d’estar en la pell d'algú, i just això és el que és fàcil aconseguir amb la realitat virtual. És empatia, és experiència en primera persona, la qual cosa funciona molt bé en el terreny del terror (...) És un lloc molt còmode en el qual moure's com a narrador”.

 

Si per a Stewart la gran aportació de la realitat virtual és la immersió en primera persona, o l'empatia, per a Ferrante la tecnologia permet jugar amb la matèria bàsica del cineasta: el punt de vista. “Amb el terror en 360°(...) el públic ja no està limitat al que el director li ensenya ni és esclau del moment en què decideix mostrar-li-ho”. Si la psicologia de les emocions i dels processos cognitius al cinema són camps molt explorats però que encara ofereixen possibilitats per a la discussió i l'ampliació, la tecnologia de la realitat virtual arriba al cinema per plantejar desafiaments renovats als acadèmics interessats en el tema. I, per descomptat, també als públics que adoren passar por. El terror, el vell espectacle tremendista de l'esglai i les emocions fortes, ofereix amb la realitat virtual un nou terreny per a l'exploració.

 

Citació recomanada

SÁNCHEZ-NAVARRO, Jordi. Realitat virtual i terror: una parella amb futur. COMeIN [en línia], abril 2016, núm. 54. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n54.1624

cinema;  entreteniment;  cultura digital;  videojocs;  televisió; 
Números anteriors