El creciente entrelazamiento entre los videojuegos y las dinámicas de apuestas es un fenómeno que ha captado la atención tanto de investigadores y legisladores como de la sociedad en general. El concepto de gamblificación –la introducción de mecánicas propias de los juegos de apuestas en contextos no relacionados con ellas– ha tomado protagonismo en un mundo en que las microtransacciones y las cajas de botín han convertido los videojuegos en un espacio híbrido entre el entretenimiento y el riesgo económico.
Hace casi 100 años, el economista John Maynard Keynes afirmaba que el sistema capitalista no tendería al pleno empleo, ni al equilibrio de los factores productivos, sino hacia un equilibrio que solo de manera accidental coincidiría con el pleno empleo. Según sus predicciones, la sociedad actual ya habría avanzado tanto que los países más desarrollados se podrían permitir el lujo de realizar jornadas laborales de 15 horas semanales. La realidad actual, sin embargo, es muy diferente.
El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.
¿Qué ocurre cuando inoculas un componente de arbitrariedad en un determinado proceso? ¿Qué sucede si estimulamos cualquier cadencia considerada como rutinaria a través de un catalizador inesperado? Quizás estas cuestiones incomoden cualquier modus operandi, pero la introducción de recursos como las barajas de cartas de estimulación creativa nos llevan a explorar territorios nuevos e insospechados, a priori, no planteados al inicio del proyecto.
Un doctorado industrial consiste en llevar a cabo un proyecto de investigación en un entorno empresarial en que detrás de todo está el producto final que la empresa comercializará. Para la persona doctoranda tiene grandes ventajas porque puede llevarlo a cabo mientras trabaja, ya que es necesario que la empresa la contrate para hacer esta tarea. Además, tanto la persona doctoranda como la universidad que le presta ayuda reciben ayudas económicas para poder sacar adelante el proyecto.
Según el diseñador Tim Brown, «parte del desarrollo de una cultura creativa dinámica consiste en dar a la gente tiempo y permiso para jugar». La creatividad es un talento con el que nacemos todas las personas y que algunas tenemos algo oxidado. Para activarlo, además de usar técnicas creativas, podemos jugar, modificar nuestro entorno y beber cerveza de una manera muy concreta.
Storytelling, gamification, branded content, transmedia, tuit-comunicados, escape rooms… Todos estos ingredientes ayudan a las marcas a captar la atención de sus audiencias de forma no intrusiva en un entorno comunicativo cada vez más saturado de contenidos. En el ámbito digital cambian las formas pero no la base: el objetivo de la comunicación sigue siendo llegar a los públicos de la forma más efectiva posible.
Cada vez es más frecuente que profesionales y académicos del ámbito de la educación o de la comunicación experimenten con las relaciones entre el arte de inventar, desarrollar y (hacer) vivir historias de ficción, lo que llamamos storytelling y la educación. Así, hechos históricos narrativizados en forma de relato, juegos con componentes narrativos orientados al aprendizaje o proyecciones de futuro a través de ficción y juegos de imaginación son algunos ejemplos. En este artículo de COMeIN os presentaré un ejemplo de este último grupo, un proyecto de investigación que desarrollamos en 2017 y que tendrá continuidad este 2018: Cazadores de Historias del Futuro. Un juego que podréis disfrutar en el Festival de la Ciencia que tendrá lugar en el Parque de la Ciutadella los próximos 9 y 10 de junio.
Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.