Resultados de la búsqueda
Resultados para la búsqueda "videojuegos" : 31 resultados
Eventos en el metaverso

El metaverso ha sido bautizado como el nuevo capítulo de internet, un mundo virtual en el que las personas se conectan mediante gafas 3D y más adelante con otros dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada más avanzados y ligeros. ¿Cómo serán los eventos en el metaverso? ¿Cómo se diseñarán los espacios y las actividades en este nuevo mundo virtual?

Metaverso: antecedentes transmedia y la semántica ciberpunk

¿Qué diría William F. Gibson (Neuromante,1984), si levantara la cabeza, sobre el metaverso de Zuckerberg? Bueno, de hecho, se lo podríamos preguntar, porque a pesar de que ya tiene setenta y tres años y de sus correrías psicodélicas en los años setenta sigue vivo (y escribiendo).

Twitch, del 'gaming' a la política: ¿cómo captar el voto joven?

La clase política se va haciendo espacio, poco a poco, en Twitch. Las plataformas digitales ofrecen la posibilidad de establecer diálogo, crear comunidad y convertirse en un altavoz mucho más potente que los canales comunicativos tradicionales. Es evidente que los políticos deben tener presencia digital, siempre que sea con una estrategia predefinida. Y, ahora, en Twitch, encuentran otro incentivo: la juventud, el gran abstencionista electoral.

Narrativa procedimental transmèdia: del dadaisme al VOD

Se entiende por narrativa procedimental o interactive storytelling una historia creada o procesada, totalmente o en parte, por un sistema (máquina) o procedimiento (reglas o normas). Aun así, de forma general, podemos observar dos tipos: la completamente aleatoria, que toma formas de cariz más artístico, o la que interacciona con el lector, espectador o jugador para generar una historia personalizada basada en las opciones escogidas. Tres ejemplos que veremos a continuación son los libros de Elige tu propia aventura, el capítulo interactivo Black Mirror: Bandersnatch y el videojuego Detroit: Become Human.

Videojuegos: ideas para desdramatizar su uso

La sospecha sobre el carácter nocivo (casi patológico) del consumo de videojuegos, a menudo, viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van ligadas al miedo a lo desconocido. La brecha existente entre la cultura audiovisual y digital de los adolescentes y la de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos de estos ante unas herramientas de entretenimiento que no controlan.

Jugando en Netflix: Black Mirror ¿ Bandersnatch

El pasado 28 de diciembre Netflix presentó una propuesta guardada con calculado semi-secretismo. Un formato inédito de la prestigiosa serie distópica Black Mirror, de Charlie Brooker, en forma de largometraje interactivo. El impacto -y la polémica- han sido notables: ¿el futuro del audiovisual? ¿Un experimento innovador, aunque limitado en su alcance? ¿Un truco caduco deudor de fórmulas ya agotadas y de poco calado? Yo estoy a medio camino entre las dos primeras opciones y en este COMeIN daré algunos apuntes sobre por qué. En cualquier caso, creo que Black Mirror: Bandersnatch merece mucha atención como ficción interactiva. Si quieres seguir (no spoilers), pincha aquí.

Trastorno 6C51: el videojuego se trastorna

La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de publicar la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). El objetivo es básicamente clasificar y codificar enfermedades, sus síntomas y causas. 

La nueva generación Z: conectada, pragmática y familiar

Si hace un par de años se hablaba de quién y cómo eran los millennials, ahora es noticia la generación Z. Este colectivo, también conocido como posmillennial, centennial, generación K o posbieber, hace referencia a los jóvenes de hasta veinticuatro años. Esta nueva generación, nacida en pleno auge de las redes sociales, iría desde los preadolescentes hasta los jóvenes de poco más de veinte años que comenzarían a entrar en el mundo laboral. 

¡Sin miedo! 8 pistas para introducir los videojuegos en casa

Muy a menudo me llegan dudas y preocupaciones de amigos, colegas o conocidos sobre qué deben hacer con los videojuegos. Los temas siempre suelen ser los mismos: es que no sé nada del tema, a qué edad, cuánto tiempo... 

Exoesqueletos, chips neuronales, realidad aumentada y cognición mejorada

Los avances tecnológicos en el ámbito del desarrollo de exoesqueletos, de la automatización robótica de procesos, de la implantación de chips neuronales, de la visión y realidad aumentadas revertirán en las futuras décadas en una cognición mejorada. Empresas como Neuralink, CTRL-Labs, Neurable, ReWalk Robotics, Cyberdyne, Ekso Bionics o Zeiss pueden acabar encontrándose en un ámbito conocido como interacción cerebro-ordenador-máquina. 

31 resultados | Página 1 de 4
1 |
2 |
Siguiente >>