Número 133 (juny de 2023)

Cartes de navegació per a creatius: un test d’estrès per a les ‘Trigger Cards’

Pablo Vizcaíno-Alcantud, Miguel Poveda Salvá

Tot producte s’emmarca en un mercat i és, per definició, la solució (o la millora d’una solució) a una necessitat, potencial o palpable, d’una audiència. Aquests productes, per tant, s’han de diferenciar de la competència per mitjà de promeses, verbalitzades normalment en l’espectre comercial. Per això, si tots els productes solucionen un problema concret, què passa quan la promesa que es fa és ajudar-te a solucionar problemes de tota mena? I si el que ofereix tota una gamma de productes és, simplement, obtenir més i millors solucions?

El 2021, en el marc del número 114 d’aquesta revista, vam publicar «Pila de creativitat: recursos per la recerca de nous enfocaments i idees», un article expositiu en el qual, per mitjà de les quatre etapes del procés creatiu, presentàvem les bondats de quatre jocs de cartes d’estimulació creativa. Si bé va ser un article que podria tenir una segona part (ja que l’oferta d’aquest tipus de kits creix en forma de noves metodologies, dinàmiques o jocs seriosos), la pràctica docent amb aquesta mena d’eines ens va provocar des d’aleshores una sèrie d’interrogants sobre com conjuminar els objectius i les competències de les matèries afins al territori de la creativitat, els avantatges d’aquests recursos i el coneixement (i acompliment) de l’alumnat en tasques de pensament divergent.

 

Per això, vam decidir realitzar una petita recerca exploratòria posant el focus en un d’aquests jocs d’estimulació creativa: les Trigger Cards d’Alejandro Masferrer.

 

Com es va comentar ja en l’article esmentat (Vizcaíno-Alcantud, 2021), «Alejandro Masferrer és el cap visible del projecte Trigger Cards, un joc d’estímuls verbals a tall de pregunta que en forma de disparador creatiu ens anima a preguntar-nos I si...?, cosa que genera alternatives dins del projecte. L’eina s’articula al voltant de diferents col·leccions (prospectiva, branding, publicitat, hackató...) i el seu contingut disposa, en línies generals, de seixanta cartes d’inspiració, a més d’ajudes i tips per a la convergència i per mantenir el procés».

 

Si vols aprofundir més sobre aquest recurs creatiu, fes una ullada al seu web i mira com les presenten en aquest article de la revista Gráffica.

 

 img-dins_article-vizcaino133a

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les ‘Trigger Cards’

Font: https://www.trytriggers.com/approach

 

L’objectiu d’aquesta recerca exploratòria era triple: d’una banda, impulsar el coneixement de l’alumnat universitari sobre aquest recurs d’estimulació creativa; d’altra banda, indagar en el seu propi coneixement sobre el procés creatiu i les necessitats que aquest requereix; finalment, valorar la idoneïtat del recurs Trigger Cards en un repte d’ideació.

 

 img-dins_article-vizcaino133b

 

 

 

 

 

 

 

 

Fent servir les ‘Trigger Cards’

Font: elaboració pròpia

 

L’ experiment es va dur a terme amb alumnes (n=26) de segon any del grau de Publicitat i Relacions Públiques de la Universitat d’Alacant (UA) i amb alumnes (n=32) també de segon del grau d’Administració i Direcció d’Empreses de la Universitat de Castella-la Manxa (UCLM), al campus d’Albacete. Es va demanar a tots dos grups d’alumnes que es dividissin en quatre equips i que se situessin a les quatre cantonades de l’aula, amb la qual cosa es van generar quatre espais de treball independents. Es va proporcionar a cada equip un paquet de notes adhesives i van quedar informats que haurien de resoldre un problema, proposant idees, amb total llibertat sobre la ruta seguida per arribar a aquestes solucions.

 

 img-dins_article-vizcaino133c

 

 

 

 

 

 

 

Experiment realitzat a les aules

Font: elaboració pròpia

 

Es va presentar el mateix repte a tots els equips de cadascun dels grups. La premissa inicial, fictícia però versemblant, era la següent: cadascuna de les seves universitats, UA i UCLM, havien destinat un percentatge del pressupost anual per buscar un nou ús a un espai del campus que, normalment, s’havia utilitzat com a pàrquing convencional per a vehicles.

 

Una vegada situat el focus de treball, es van projectar deu rutes o idees incipients (aparcament de vehicles alternatius, aules prefabricades, taules de treball a l’aire lliure, espai lúdic per a estudiants, pàrquing privat per a convidats, gimnàs a l’aire lliure, espai per a fumadors, hort urbà, cinema a l’aire lliure o ecoparc) perquè cada equip triés les cinc que consideraven més interessants, riques o inspiradores per al repte. Després d’una presa de decisions interna, cada equip va escriure a les notes adhesives les cinc que va considerar millor i les van enganxar en un plafó situat davant seu.

 

 img-dins_article-vizcaino133d

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Experiment realitzat a les aules

Font: elaboració pròpia

 

L’objectiu, per tant, era obtenir productes viables, realistes i desitjables que partissin de les alternatives llançades i millorades per ells mateixos mitjançant les Trigger Cards. Vam necessitar, per a això, un nom per a cada producte, servei o idea que es presentava. En qualsevol cas, encara no tenien indicació de poder avançar en el procés creatiu ad hoc, perquè arribava el moment de presentació de les Trigger Cards.

 

Després d’un preàmbul teòric/pràctic sobre el funcionament d’aquest recurs per a l’estimulació creativa, es van repartir cinc cartes a cada equip, amb l’objectiu únic que cerquessin una relació entre la proposta inicial triada (per exemple, un ecoparc) amb la targeta rebuda (per exemple, «I si mostressis el món des d’un altre angle?»). A més, en aquest repartiment de cartes, cadascuna de les targetes s’associava directament –i de manera aleatòria– amb una nota adhesiva, per la qual cosa es generava una relació forçada amb la qual caldria treballar.

 

 img-dins_article-vizcaino133e

 

 

 

 

 

 

Relació forçada entre cartes i notes adhesives

Font: elaboració pròpia

 

Un cop repartides les cartes, l’alumnat es va posar a treballar durant una hora, sabent que després haurien de compartir les tres millors propostes que ells consideressin de les cinc alternatives possibles.

 

Fins aquí, podríem parlar d’una sessió d’ideació tipus, però la clau residia en el repartiment de les cartes, ja que els dinamitzadors de les sessions ens vam encarregar que la distribució fos específica, seguint la lògica següent:

 

Primer grup: cartes repartides a l’atzar i relacionades amb les notes de manera aleatòria.

Segon grup: cartes repartides a l’atzar i relacionades amb les notes segons el criteri del grup, que debatia sobre quina carta i quina nota maridaven millor.

Tercer grup: cartes repartides a l’atzar, relacions amb les notes segons el criteri del grup, que debatia sobre quina carta i quina nota maridaven millor, i la possibilitat de canviar tres cartes durant la sessió.

Quart grup: el grup tria les seves cartes i genera les relacions nota-carta segons el seu criteri.

 

Es generava així una dissonància a l’hora de generar i buscar relacions perquè, en aquest gradient d’aleatorietat, els grups no coneixien la situació de la resta i es van dedicar a treballar posant el focus en les cinc parelles d’estímuls que tenien davant, amb independència de la seva lògica, de la seva riquesa, de la inspiració o del que poguessin evocar.

 

Un cop presentades i valorades les propostes, es va comunicar als alumnes la naturalesa real del procés creatiu que acabaven d’experimentar, per tal de conèixer que no tots els grups havien seguit la mateixa mecànica interna a l’hora d’organitzar els estímuls creatius. A partir d’aquesta nova situació, es van llançar una sèrie d’idees, en forma de pregunta, perquè ells elaboressin una conclusió sobre l’experiment, emplenant un formulari obert.

 

Van ser més creatives les propostes dels grups més encotillats o les d’aquells més lliures en les seves relacions?, els va semblar just el que va passar?, haurien canviat alguna carta durant el procés?, com va afectar el factor temps?, coneixien aquest recurs per a la creativitat?, com va anar l’experiència en aplicar-lo?, van considerar que podria ser aplicat en altres àmbits?

 

Després de recollir els qüestionaris i les tabulacions de les dades, els resultats en funció dels objectius van ser els següents:

 

Coneix l’alumnat aquesta metodologia creativa?

 

En cap dels dos grups no vam trobar alumnes que coneguessin prèviament aquest recurs d’estimulació creativa, però tots el van valorar positivament, i van fer èmfasi en el fet que ajuda a dirigir la feina, genera un punt de partida, ofereix pistes per superar bloquejos i proposa fites de pensament sobre les quals els membres d’un grup poden compartir parers per poder connectar a posteriori amb el focus de treball.

 

Quines conclusions treuen sobre el seu propi procés creatiu, tant positives com negatives?

 

Els grups amb menys marge d’acció en el procés creatiu (aquells les relacions dels quals entre carta i nota ja estaven fetes) es van mostrar conformes amb el punt de partida i no van esgrimir cap particularitat sobre aquesta casuística. Sí que ho van fer els que van poder triar cartes a voluntat, perquè van afirmar que havien sentit la percepció que podien haver triat millor o que havien llegit premisses d’altres cartes que, en moments de la dinàmica, casaven millor amb el que tenien entre mans. S’estableix aquí una primera conclusió interessant referent a la gestió de recursos en una metodologia d’estimulació creativa, perquè sembla que partir d’escenaris ja establerts elimina soroll i focalitza el treball, mentre que tractar de triar «la millor» carta estableix un marc mental sobre la possibilitat de «triar bé».

 

El gruix de les opinions valora positivament la dinàmica des de les perspectives de treball en grup (troben enfocaments diferents i els comparteixen amb els seus iguals), d’ideació (cosa no habitual per als alumnes de la UCLM i més pròxim per als de la UA, per la naturalesa de les carreres acadèmiques), de mètode (alguns proposen que es responguin dinàmiques així aplicades a fites teòriques de la matèria), de gestió de recursos (es fa al·lusió al factor temps com a catalitzador, no com a fre) i de novetat (perquè no coneixien l’eina).

 

Els punts negatius versaven íntegrament sobre qüestions relacionades amb la transversalitat de la seva etapa formativa a la universitat, perquè s’apel·lava a la imposició d’idees d’alguns companys, la mala elecció del portaveu per exposar el producte de la seva creativitat davant de la resta, la complexitat de l’exercici (en no ser habitual treballar en processos d’ideació per a alguns grups), l’ambigüitat d’algunes targetes o que no hi hagués un incentiu final per premiar les millors idees.

 

Són les ‘Trigger Cards’ un recurs idoni per a aquesta mena de reptes?

 

Després de la recerca realitzada, incloent-hi els comentaris que complementaven al qüestionari, podem considerar que les Trigger Cards són un recurs idoni per a la generació d’idees. Sembla que és una eina que, una vegada contextualitzada i enfocada, a més de la deguda guia, pot funcionar per situar un procés i donar-li direcció. No en va, hi va haver una gran quantitat d’alumnes que van demanar tornar a utilitzar-la, i que varen aplicar la seva versatilitat en altres reptes afins a la seva formació.

 

Per saber-ne més:

VIZCAÍNO-ALCANTUD, Pablo (2021). «Pila de creativitat: recursos per a la recerca de nous enfocaments i idees». COMeIN [en línia], octubre 2021, no. 114. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n114.2166

 

Citació recomanada

VIZCAÍNO-ALCANTUD, Pablo; POVEDA SALVÁ, Miguel. «Cartes de navegació per a creatius: un test d’estrès per a les ‘Trigger Cards’». COMeIN [en línia], juny 2023, no. 133. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/c.n133.2344

creativitat;  recerca;  comunicació i educació;  publicitat;