El creciente entrelazamiento entre los videojuegos y las dinámicas de apuestas es un fenómeno que ha captado la atención tanto de investigadores y legisladores como de la sociedad en general. El concepto de gamblificación –la introducción de mecánicas propias de los juegos de apuestas en contextos no relacionados con ellas– ha tomado protagonismo en un mundo en que las microtransacciones y las cajas de botín han convertido los videojuegos en un espacio híbrido entre el entretenimiento y el riesgo económico.
Roger Silverstone, en su libro ¿Por qué estudiar los medios?, sostiene que nuestra dependencia de los medios se ha consolidado y, actualmente, nos proveen no solo entretenimiento, información y comodidad, sino que también contribuyen a nuestra sensación de seguridad y nos ayudan a dar sentido a nuestras experiencias cotidianas. En este sentido, Silverstone sugiere, así, abordar el estudio de los medios también desde lo social, cultural, político y económico.
En el marco del proyecto de investigación titulado EsDigital: Educación social digital, del Programa Estatal de Generación del Conocimiento, hemos elaborado un libro blanco sobre competencias digitales para docentes interesados en la temática. El Libro Blanco: competencias en educación social digital orientadas a una ciudadanía digital y la participación juvenil puede descargarse libremente aquí.
En octubre de 2019, publiqué un artículo sobre DORA (Declaration on Research Assessment, la declaración de San Francisco sobre la evaluación de la investigación) en el que hablaba de las implicaciones que tenía la firma de esta declaración por parte de la UOC. Muy sintéticamente, DORA critica las limitaciones del factor de impacto y, de un modo más general, denuncia una evaluación de la ciencia basada en ideas de excelencia exclusivistas, bibliométricas y mecanizadas.
El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.
En los últimos años, desde instituciones como la Unión Europea (2018), se viene desarrollando la noción de digital youth work como el ámbito de trabajo socioeducativo con la población joven orientado a promover su inclusión social mediante las tecnologías digitales. Para su adaptación y aplicación al contexto español, se propone que la educación social es el campo más propicio. Sin embargo, para desarrollar una «educación social digital» es necesario previamente entender cuál es el nivel actual de competencias digitales de las educadoras sociales.
«La duración de 800 vidas encadenadas puede abarcar más de 5.000 años. Pero de estas 800 personas, 650 pasaron sus vidas en cuevas o en sitios peores; solo las últimas 70 han crecido teniendo algún medio realmente efectivo para comunicarse con los demás, solo las últimas 6 han podido ver alguna palabra impresa o tenido los recursos para medir el frío o el calor, solo las últimas 4 ha podido medir el tiempo con cierta precisión; solo las 2 últimas han usado un motor eléctrico; y la inmensa mayoría de los elementos que componen nuestro mundo material fue desarrollada en el intervalo correspondiente a la última de las 800 personas» (Buchanan, 2010).
Lo #Fake, la desinformación y el algoritmo forman parte ya del engranaje: en el mercado (de la verificación), en el comercio (de bots y algoritmos) y en la compraventa (de seguidores y likes).
La sospecha sobre el carácter nocivo (casi patológico) del consumo de videojuegos, a menudo, viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van ligadas al miedo a lo desconocido. La brecha existente entre la cultura audiovisual y digital de los adolescentes y la de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos de estos ante unas herramientas de entretenimiento que no controlan.
Gran parte, por no decir la totalidad, de las políticas universitarias y de las diferentes agencias de calidad utilizan insistentemente el factor de impacto para evaluar la calidad de los investigadores y las investigadoras, así como de los grupos de investigación, para medir su productividad y/o para conceder las diferentes acreditaciones, aumentos de categoría o financiación.