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`Gam(bl)ification¿: del videojuego al casino

El 1 de junio de 2022, en el edificio de la Fundación Telefónica, en Madrid, se celebró el seminario «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organizado por el Ministerio de Consumo del Gobierno español. El acto transcendió a los medios de comunicación por un anuncio realizado por el ministro de Consumo, Alberto Garzón: la preparación de una ley en España, «pionera a Europa» (sic), para regular las loot boxes, o cajas de botín en castellano, en los videojuegos.

Cerrando brechas: la educación social como espacio para la alfabetización digital

En los últimos años, desde instituciones como la Unión Europea (2018), se viene desarrollando la noción de digital youth work como el ámbito de trabajo socioeducativo con la población joven orientado a promover su inclusión social mediante las tecnologías digitales. Para su adaptación y aplicación al contexto español, se propone que la educación social es el campo más propicio. Sin embargo, para desarrollar una «educación social digital» es necesario previamente entender cuál es el nivel actual de competencias digitales de las educadoras sociales.

El mito de la máquina y la tecnodiversidad

«La duración de 800 vidas encadenadas puede abarcar más de 5.000 años. Pero de estas 800 personas, 650 pasaron sus vidas en cuevas o en sitios peores; solo las últimas 70 han crecido teniendo algún medio realmente efectivo para comunicarse con los demás, solo las últimas 6 han podido ver alguna palabra impresa o tenido los recursos para medir el frío o el calor, solo las últimas 4 ha podido medir el tiempo con cierta precisión; solo las 2 últimas han usado un motor eléctrico; y la inmensa mayoría de los elementos que componen nuestro mundo material fue desarrollada en el intervalo correspondiente a la última de las 800 personas» (Buchanan, 2010).

¿Crisis de la verdad? #FakeYou!

Lo #Fake, la desinformación y el algoritmo forman parte ya del engranaje: en el mercado (de la verificación), en el comercio (de bots y algoritmos) y en la compraventa (de seguidores y likes).

Videojuegos: ideas para desdramatizar su uso

La sospecha sobre el carácter nocivo (casi patológico) del consumo de videojuegos, a menudo, viene motivada por consideraciones irracionales o emotivas que van ligadas al miedo a lo desconocido. La brecha existente entre la cultura audiovisual y digital de los adolescentes y la de los adultos explica, en buena parte, la actitud de reserva y desconfianza que tienen algunos de estos ante unas herramientas de entretenimiento que no controlan.

DORA, la exploradora de la calidad científica en la UOC

Gran parte, por no decir la totalidad, de las políticas universitarias y de las diferentes agencias de calidad utilizan insistentemente el factor de impacto para evaluar la calidad de los investigadores y las investigadoras, así como de los grupos de investigación, para medir su productividad y/o para conceder las diferentes acreditaciones, aumentos de categoría o financiación.

El cuerpo herido o la expulsión de la diversidad

El biopoder, ese término acuñado por Foucault, define el control que se ejerce desde los gobiernos y las instituciones políticas sobre la vida y en concreto sobre los cuerpos. Es desde los espacios de poder desde donde se ejerce la mutilación social del cuerpo. ¿Cómo y por qué agredimos nuestros cuerpos?

Levantando muros: desconexiones humanas en una Europa Fortaleza

Es en la frontera donde se muestra nuestra apertura física, social y política al mundo. Cuando la gestión se endurece, militariza y privatiza acaba teniendo un impacto cognitivo en el seno de la sociedad: la militarización progresiva de este punto de encuentro que son las fronteras, nos acaba enseñando que el otro, el que viene de fuera, es una persona extraña ante la cual no queda más opción que defenderse. Esto nos retrotrae al modelo de fortaleza medieval, donde había que defenderse de los bárbaros, para lo cual se levantaba una muralla, y todo lo indeseado para el sistema interno quedaba fuera de ella. En este contexto hablar de Europa Fortaleza no sólo es pertinente, sino también necesario y urgente: ¿queremos vivir amurallados? 

Trastorno 6C51: el videojuego se trastorna

La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de publicar la última edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). El objetivo es básicamente clasificar y codificar enfermedades, sus síntomas y causas. 

¡Sin miedo! 8 pistas para introducir los videojuegos en casa

Muy a menudo me llegan dudas y preocupaciones de amigos, colegas o conocidos sobre qué deben hacer con los videojuegos. Los temas siempre suelen ser los mismos: es que no sé nada del tema, a qué edad, cuánto tiempo... 

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