El creixent entrellaçament entre els videojocs i les dinàmiques d’apostes és un fenomen que ha captat l’atenció tant d’investigadors i legisladors com de la societat en general. El concepte de gamblificació –la introducció de mecàniques pròpies dels jocs d’apostes en contextos no relacionats amb elles– ha pres protagonisme en un món en què les microtransaccions i les caixes de botí han convertit els videojocs en un espai híbrid entre l’entreteniment i el risc econòmic.
Roger Silverstone, al seu llibre ¿Por qué estudiar los medios?, sosté que la nostra dependència dels mitjans s’ha consolidat i, actualment, no només ens proveeixen entreteniment, informació i comoditat, sinó que també contribueixen a la nostra sensació de seguretat i ens ajuden a donar sentit a les nostres experiències quotidianes. En aquest sentit, Silverstone suggereix, així, abordar l’estudi dels mitjans també des d’allò social, cultural, polític i econòmic.
En el marc del projecte de recerca titulat EsDigital: Educació social digital, del Programa Estatal de Generació del Coneixement, hem elaborat un llibre blanc sobre competències digitals per a docents interessats en la temàtica. El Llibre blanc: competències en educació social digital orientades a una ciutadania digital i la participació juvenil es pot descarregar de manera lliure aquí.
L’octubre del 2019, vaig publicar un article sobre DORA (Declaration on Research Assessment, la declaració de San Francisco sobre l’avaluació de la recerca) en el qual parlava de les implicacions que tenia la signatura d’aquesta declaració per a la UOC. Molt sintèticament, DORA critica les limitacions del factor d’impacte i, d’una manera més general, denuncia una avaluació de la ciència basada en idees d’excel·lència exclusivistes, bibliomètriques i mecanitzades.
L’1 de juny del 2022, a l’edifici de la Fundación Telefónica, a Madrid, va celebrar-se el seminari «Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego», organitzat pel Ministeri de Consum del Govern espanyol. L’acte va transcendir als mitjans de comunicació per un anunci fet pel ministre Alberto Garzón: la preparació d’una llei a Espanya, «pionera a Europa» (sic), per regular les loot boxes, o caixes de botí en català, als videojocs.
Des dels últims anys, des d’institucions com la Unió Europea (2018), es desenvolupa la noció de digital youth work com l’àmbit de treball socioeducatiu amb la població jove orientat a promoure’n la inclusió social mitjançant les tecnologies digitals. Per a la seva adaptació i aplicació al context espanyol, es proposa que l’educació social és el camp més propici. No obstant això, per desenvolupar una «educació social digital», cal entendre prèviament quin és el nivell actual de competències digitals de les educadores socials.
«La durada de 800 vides encadenades pot comprendre més de 5.000 anys. Però, d’aquestes 800 persones, 650 van passar les seves vides en coves o en llocs pitjors; només les últimes 70 han crescut tenint algun mitjà realment efectiu per comunicar-se amb els altres, només les últimes 6 han pogut veure alguna paraula impresa o tingut els recursos per mesurar el fred o la calor, només les últimes 4 han pogut mesurar el temps amb certa precisió; només les 2 últimes han fet servir un motor elèctric, i la immensa majoria dels elements que componen el nostre món material va ser desenvolupada en l’interval corresponent a l’última de les 800 persones» (Buchanan, 2010).
El #fake, la desinformació i l’algoritme ja formen part de l’engranatge: al mercat (de la verificació), al comerç (de bots i algoritmes) i en la compravenda (de seguidors i likes).
La sospita sobre el caire nociu (gairebé patològic) que pot tenir el consum de videojocs sovint ve motivada per consideracions irracionals o emotives que van lligades a la por a allò que és desconegut. La bretxa que hi ha entre la cultura audiovisual i digital dels adolescents i dels adults explica, en bona part, l’actitud de reserva i desconfiança que tenen alguns adults davant d’unes eines d’entreteniment que no controlen.
Gran part, per no dir la totalitat, de les polítiques universitàries i de les diferents agències de qualitat utilitzen insistentment el factor d’impacte per avaluar la qualitat dels investigadors i les investigadores i dels grups de recerca, per mesurar la seva productivitat o per concedir les diferents acreditacions, augments de categoria o finançament.