La apertura de internet a lo social y al intercambio ha supuesto en los últimos años la oportunidad para numerosos artistas de mostrar sus trabajos al público masivo. Así, las redes sociales son hoy por hoy una nueva vía de exposición y una lanzadera de artistas que han ido creciendo y revalorizándose de un modo que de no haber sido por los nuevos canales y el manejo de las tecnologías hubiera sido prácticamente imposible, dada la complejidad y la idiosincrasia del mercado del arte.
Lo lúdico se ha convertido en uno de los principales protagonistas de nuestro ocio. Además de los deportes de equipo y los videojuegos, poco a poco han ido apareciendo otro tipo de entretenimientos en los que el juego es el gran protagonista. De la mano de este fenómeno ha ido surgiendo la tendencia a aprender de manera colaborativa sobre la dinámica del juego, tanto desde el punto de vista del jugador como del que lo crea. En este artículo vamos a hablar de cómo se generan estos intereses por aprender de la experiencia lúdica del otro.
Cada inicio de año empiezan a sonar fuerte las predicciones y expectativas para el siguiente. Expertos en medios sociales no se escapan a esta tentación y nos brindan sus particulares augurios sobre lo que vendrá en los próximos meses. En formato breve resumimos doce de las tendencias que más han resonado estas últimas semanas en blogs y canales de referencia. A final de año podremos hacer balance de cuáles han dado, efectivamente, la campanada.
En la intersección de las artes y el activismo, cada vez son más los creativos y realizadores socialmente comprometidos que recurren a la realidad virtual para interpelar nuestra conciencia y enfocar nuestra atención en los inmensos desafíos humanitarios de nuestro tiempo. En un momento histórico en que la aporofobia, el populismo y las noticias falsas están a la orden del día, las tecnologías virtuales sensoriales e inmersivas se ven como una herramienta poderosa para ayudarnos a conectar emocionalmente con las experiencias de los demás, generar compromiso ético y expandir nuestra capacidad de empatía social.
Anómalo es el adjetivo que mejor define las elecciones al Parlament de Catalunya celebradas el pasado 21-D. Sin embargo, ni siquiera la premura con la que fueron convocadas justifica los errores de principiante detectados en los carteles electorales de las principales fuerzas políticas.
Los Escape Rooms (también conocidos popularmente como Room Escapes o Escape Games) se han convertido en una de las iniciativas de ocio más importantes y en expansión de los últimos años. Si no has hecho uno, seguro que conoces a alguien cercano que lo haya hecho. En este artículo, avanzo el contenido de una serie de entrevistas a diseñadores de Escape Rooms de Barcelona (uno de los principales centros neurálgicos de esta actividad), que he realizado como parte de un material sobre storytelling para el Grado de Diseño y Creación Digitales de la UOC.
Hace algún tiempo que vengo observando cómo los videoclips musicales representan roles de género, que se expresan en gran medida a través del baile, es decir, de la relación del cuerpo con la música. Un ejemplo muy extremo de ello es el reggaeton, cuyos estándares visuales, no hace falta profundizar mucho, son altamente sexistas, y en muchos casos denigrantes para las mujeres. Sin embargo, no todo es carne. O así lo quiero pensar. ¿Cabe un espacio para la expresión de modelos alternativos? En este artículo repaso algunos videoclips musicales que me han interesado últimamente desde la perspectiva de los arquetipos de género.
La información pública y los datos abiertos son recursos para empresas, ciudadanía y administración pública. La reutilización de información y los datos abiertos son fuente de beneficios y abren oportunidades de desarrollo económico y optimización de recursos. Sin embargo, el acceso y la obtención de datos, su explotación para elaborar más datos y crear productos, su análisis y generación de productos y servicios de valor añadido presentan retos que deben ser resueltos para impulsar el potencial de la reutilización de información pública (sector infomediario).
A lo largo de todo el mes de noviembre, la sala Phenomena, la UOC y Biocat han llevado a cabo el ciclo de proyecciones y debates científicos «Cine, ciencia y futuro», una actividad destinada a, por un lado, sacar la ciencia de las universidades y los centros de investigación y llevarla a espacios en los que no suele entrar de manera explícita, y, por otro lado, a reivindicar el cine como vehículo para el pensamiento y el debate.